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Jugement d'une position et établissement d'un plan

publié le 05 décembre 2013 à 17:24
par administrateur

Jugement d’une position et établissement d’un plan concret

Inspiré par les cours de Max Notter

Aux échecs, il est courant de dire « mieux vaut un mauvais plan que pas de plan du tout ». Pour établir un plan, il faut d’abord savoir juger et analyser une position. Avant d’énoncer les 10 points clés, il est important, surtout pour les débutants et les plus jeunes d’analyser les menaces directes et tactiques (pièces en prise, possibilité de gain de matériel sans contrepartie…) Par la suite, ces considérations doivent s’intégrer naturellement dans le jugement par les 10 points clés :

 1/ Le matériel :

Le matériel représente la force aux échecs :

  • Pion : 1 point
  • Fou Cavalier : 3 points (à peu près en fonction de l’espace et de l’activité)
  • Tour : 5 points
  • Dame : 10 points

En fonction de l’avantage ou du déficit matériel, le plan est différent :

-          Si avantage : il faut simplifier en échangeant les pièces pour obtenir une finale facile

-          Si déficit : il faut préserver les pièces, compliquer la position et préparer une attaque contre le camp adverse.

 

2/ Le développement :

Autrement appelé facteur temps. Plus vite un camp aura développé des pièces, plus fort est le contrôle de l’échiquier et plus efficace seront les attaques.

-          En avance de développement, il faut ouvrir les lignes pour attaquer

-          En retard de développement, il faut mettre son roi en sécurité en fermant le jeu.

Une bonne connaissance des ouvertures permet un développement efficace, il est toutefois essentiel de se souvenir des principes d’ouverture : les pièces vers le centre, évitez de jouer deux fois la même pièce, mettre rapidement son roi en sécurité.

 

3/ L’espace :

Le facteur important caractérisant l’espace est le contrôle du centre, mais d’autres paramètres rentrent en jeu : la structure des pions (suffisamment avancés dans le camp adverse et suffisamment soutenus), le contrôle d’un plus grand nombre de cases, rayonnement des pièces. En final, c’est souvent le Roi, le paramètre important d’espace. Lors d’une ouverture, un gambit (perte nette d’un pion) compense le déficit matériel par un gain de temps et d’espace. Une méthode grossière d’évaluation de l’espace est la comparaison du nombre de coups possibles (prises incluses) pour les Noirs et pour les Blancs.

 

4/ La sécurité du Roi :

Le défaut de sécurité du Roi est souvent du à un Roi resté trop longtemps au centre avec des lignes trop ouvertes ou un roque mal protégé. On peut se fixer comme repère du Roi en sécurité : petit roque protégé par Cf3 : voir diagramme (resp Cf6 pour les Noirs).

 

5/ L’activité :

L’activité est liée à l’espace dont dispose les pièces et à leur efficacité dans cet espace. Il faut optimiser le placement des pièces pour révéler tout leur potentiel. Cette notion abstraite demande de l’expérience pour l’évaluer pleinement.

 

6/ Les thèmes de la position :

Ces thèmes sont tactiques (fourchette, clouage, déviation, schémas de mat…) et stratégiques (espace, structure de pions, activités…) La bonne connaissance de ces thèmes orientera le joueur sur le plan à suivre. Une bonne connaissance de l’ouverture a bien entendu son importance également.

 

7/ Les plans :

Développer ? Attaquer ? Défendre ? Echanger des pièces ? Il faut faire la synthèse des 6 premiers points pour trouver le plan qui répond le mieux aux exigences de la position. Cette étape de synthèse est sûrement la plus difficile cra il faut jauger l’importance relative des précédents points.

 

8/ les coups candidats :

On ne peut pas calculer tous les coups possibles ! Heureusement seuls quelques coups répondent choix du plan et aux exigences de la position : ce sont les coups candidats.

 

9/ Le calcul des variantes :

Le fait de considérer plusieurs coups candidats devraient éviter d’omettre de regarder une bonne variante. Personne n’est à l’abri d’une erreur de calcul. Elle découle souvent de trois raisons : l’omission, le mélange, les limites du joueur. Pour éviter les erreurs, lorsqu’une variante a été choisie, il faut la recalculer une dernière fois.

 

10/ Le choix du coup à jouer :

Max Notter aime à répéter : « On joue comme on aime ! » Lorsque plusieurs coups candidats s’offrent à vous ou lorsque les variantes sont trop complexes à calculer, il faut savoir faire appel à son instinct et jouer selon son envie et sa personnalité.

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